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The Legend of Zelda, 40 anni di avventure: la storia di una serie che continua a reinventarsi

Una saga che vive da oltre 40 anni e che non smette di stupire: ripercorriamo la storia di The Legend of Zelda tra retroscena di sviluppo, svolte di game design e segreti di un mito

13 min di lettura

The Legend of Zelda Nintendo
  • The Legend of Zelda ha compiuto 40 anni nel 2026
  • Attraverso i suoi capitoli principali, la serie ha continuato a cambiare forma
  • Il segreto del suo successo sta nella sua capacità di reinventarsi e stupire

Quarant’anni sono un’eternità nel mondo dei videogiochi. In quattro decenni cambiano le tecnologie, le console, il pubblico e persino il modo in cui si concepisce un videogioco. Eppure, dal 1986 a oggi, The Legend of Zelda è riuscita a rimanere una delle poche serie capaci di trasformarsi senza perdere la propria identità.

Com’è stato possibile? Qual è il segreto alla base della longevità di una saga che ha fatto sognare più generazioni? Una cosa è certa: non c’è una sola ricetta perfetta, anzi. Il successo di The Legend of Zelda sta proprio nel fatto che ogni capitolo è diverso dal precedente.

Alcuni hanno rivoluzionato le regole più di altri, rappresentando di fatto dei punti di svolta e contribuendo ad elevare la serie verso le vette più alte del medium. Ripercorriamo così la storia di una serie tra le più riconoscibili nel mondo videoludico, punta di diamante delle produzioni Nintendo, attraverso le interviste ufficiali agli sviluppatori.

Tutto comincia da una caverna e un quadrato

Prima ancora di diventare un videogioco, The Legend of Zelda nasce da un ricordo d’infanzia di Shigeru Miyamoto. Crescendo a Sonobe, una zona rurale nei dintorni di Kyoto, il futuro designer passava molto tempo a esplorare i boschi e le campagne intorno a casa. Tra le esperienze che più lo colpirono ci fu la scoperta di una piccola caverna: Miyamoto vi si avvicinò inizialmente con curiosità e timore, per poi entrarvi armato di una lanterna e scoprirne l’interno.

È un aneddoto che, vero o romanzato che sia, ben descrive quella sensazione divenuta una delle idee che più spesso vengono associate alla filosofia di The Legend of Zelda: vedere qualcosa che attira la propria attenzione, avvicinarsi e scoprire cosa nasconde.

In una delle interviste pubblicate da Nintendo per il 25° anniversario di Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto raccontò che il team aveva iniziato sperimentando con una semplice forma quadrata che si muoveva sullo schermo. Da quell’esperimento nacquero idee che avrebbero contribuito a gettare le basi sia di Mario sia di Zelda.

La prima versione di The Legend of Zelda venne sviluppata mentre Nintendo lavorava anche a Super Mario Bros. I due progetti condividevano parte dello staff e, come raccontato dallo stesso Miyamoto e da Takashi Tezuka, alcune idee passavano da un gioco all’altro durante lo sviluppo. Zelda sarebbe poi arrivato in Giappone nel febbraio 1986, insieme al Family Computer Disk System.

L’intuizione fondamentale era però diversa da quella di Mario: invece di costruire un’esperienza lineare, prevalentemente basata sul superamento ordinato di livelli, Nintendo voleva creare un mondo nel quale il giocatore potesse esplorare, perdersi e scoprire.

A Link to the Past, la grammatica di Zelda prende forma

Con l’approdo su Super Nintendo nel 1991, A Link to the Past sfruttò la maggiore potenza della console a 16-bit e consolidò molti degli elementi destinati a creare la grammatica della serie. La struttura dei dungeon, l’importanza degli oggetti, la progressione attraverso abilità e strumenti e, soprattutto, l’introduzione della Master Sword contribuirono a definire il modello al quale Zelda sarebbe tornato per molti anni.

L’intuizione più importante fu però quella dei due mondi paralleli: il mondo della luce e il mondo delle tenebre. Passare da una realtà all’altra era la meccanica centrale per risolvere enigmi e modificare il mondo di gioco. A Link to the Past trovò così un nuovo equilibrio tra la libertà esplorativa dell’esordio e una progressione più strutturata, gettando le basi per molti dei capitoli che sarebbero arrivati negli anni successivi.

A Link to the PastNintendo

Ocarina of Time, la sfida del 3D e lo Z-targeting

Dopo che gli elementi fondanti della serie ebbero preso forma con A Link to the Past, Nintendo si trovò davanti a una sfida complicatissima: trasformare Zelda in un gioco tridimensionale.

Ocarina of Time fu un progetto senza precedenti per il team. Eiji Aonuma, che partecipò allo sviluppo, ha raccontato in un’altra intervista della serie “Iwata chiede” che il gruppo procedeva attraverso un continuo processo di tentativi ed errori, senza avere inizialmente un modello al quale fare riferimento. “Non sapevamo dove fosse il traguardo”, ha spiegato anni dopo ricordando quello sviluppo.

Bisognava capire come controllare Link in uno spazio tridimensionale, come gestire la telecamera, come trasformare l’esplorazione e i combattimenti e, soprattutto, come mantenere quella sensazione di avventura che aveva caratterizzato gli episodi precedenti.

Si arrivò a una meccanica che oggi ci appare banale, ma che al tempo rappresentò una vera e propria svolta: lo Z-targeting, cioè la possibilità di agganciare il nemico e puntare la telecamera verso di lui per tutto il combattimento.

Il risultato, pubblicato nel 1998, avrebbe finito per definire quella che Aonuma stesso considera l’essenza di Zelda, nonché uno dei capitoli più apprezzati della serie. Ed è proprio questo successo a creare un nuovo problema: dopo Ocarina of Time, cambiare Zelda sarebbe diventato ancora più difficile.

Ocarina of TimeNintendo

Majora’s Mask, un limite che diventa un’idea

La storia di Majora’s Mask dimostra perfettamente quanto i vincoli produttivi possano trasformarsi in opportunità creative. Dopo tre anni di sviluppo per Ocarina of Time, Miyamoto propose al team una sfida apparentemente folle: realizzare un nuovo Zelda in un solo anno, riutilizzando i modelli tridimensionali già creati. Aonuma inizialmente non aveva nemmeno un’idea precisa di come trasformare quel materiale in un nuovo gioco.

La soluzione arrivò con il Sistema dei tre giorni: un mondo compatto, ricco di contenuti ed eventi, condensato in tre giorni da rivivere in loop.

Invece di provare a realizzare un Ocarina of Time più grande, Nintendo fece quindi l’opposto: ridusse le dimensioni del mondo e aumentò la densità delle esperienze. Il risultato fu uno Zelda completamente diverso, costruito attorno al tempo, alla ripetizione e alla conoscenza progressiva degli abitanti di Termina.

Era già un’anticipazione di quello che sarebbe diventato uno dei tratti distintivi della serie: sfruttare una limitazione per trovare una nuova forma di gioco.

Majora's MaskNintendo

The Wind Waker e il coraggio di cambiare faccia

Pochi anni dopo Nintendo avrebbe dimostrato di non avere paura nemmeno di cambiare radicalmente l’aspetto della serie. The Wind Waker abbandonò l’estetica realistica che molti si aspettavano per un capitolo di The Legend of Zelda tridimensionale, scegliendo il cel shading e un Link dalle proporzioni cartoonesche. Ma la decisione non fu soltanto estetica.

Gli sviluppatori spiegarono in un altro episodio di “Iwata chiede” che il nuovo stile permetteva anche di rendere più leggibili gli elementi interattivi dell’ambiente. In un gioco fotorealistico, distinguere ciò che si può toccare o muovere può diventare più difficile; con il nuovo stile, invece, gli elementi importanti potevano essere immediatamente riconoscibili.

La direzione artistica diventava così parte integrante del game design. Nintendo, ancora una volta, dimostrava che reinventare Zelda significava anche rischiare di stravolgere le aspettative del pubblico.

Wind WakerNintendo

Twilight Princess, celebrare la tradizione

Nel 2006, dopo la discussa svolta artistica di The Wind Waker, Nintendo tornò a un’estetica più realistica con Twilight Princess. Il gioco rappresentò anche un importante passaggio tecnologico per la serie: arrivò su GameCube e contemporaneamente accompagnò il lancio di Wii, con una versione adattata ai nuovi controlli della console.

Anche la struttura del gioco guardava alla tradizione. Twilight Princess portava all’estremo molti degli elementi consolidati da Ocarina of Time: un mondo più grande, dungeon elaborati, una progressione fortemente strutturata e una storia dal tono più drammatico. La trasformazione di Link in lupo, il Regno del Crepuscolo e il personaggio di Midna aggiungevano però un velo più drammatico a una narrazione ormai ampiamente collaudata.

Twilight Princess assume così un significato particolare nella storia della serie. Rappresentava quasi il compimento della formula tradizionale di Zelda, ma anche uno dei suoi ultimi grandi traguardi prima che Nintendo decidesse di rimetterla radicalmente in discussione. Pochi anni dopo, Skyward Sword avrebbe portato quella struttura ancora più lontano, mentre Breath of the Wild avrebbe scelto di rivoluzionarla quasi completamente.

Twilight PrincessNintendo

Skyward Sword, cinque anni per domare il Wii MotionPlus

Skyward Sword richiese circa cinque anni di sviluppo, anche perché il team dovette ripensare più volte il progetto attorno al Wii MotionPlus. L’obiettivo era permettere a Link di impugnare la spada seguendo realmente i movimenti del giocatore, ma far funzionare il sistema si rivelò molto più complesso del previsto.

Eiji Aonuma raccontò che, a un certo punto, arrivò persino a proporre di abbandonare il MotionPlus e tornare ai controlli tradizionali. Il problema era integrare i movimenti della spada con tutti gli altri strumenti di Link, senza rendere macchinosa l’esperienza. Il team dovette quindi imparare a lavorare con una tecnologia ancora poco conosciuta, sperimentando e correggendo continuamente il sistema.

Alla fine, il MotionPlus divenne una delle parti fondanti del progetto, influenzando persino la storia: fu proprio durante lo sviluppo che nacque l’idea di raccontare l’origine della Master Sword.

Skyward SwordNintendo

Breath of the Wild, un open world per tornare alle origini

Breath of the Wild riportò al centro ciò che aveva caratterizzato l’esordio del 1986: un mondo capace di stimolare la curiosità del giocatore senza imporgli dove andare e cosa fare. Ma questa volta la tecnologia permetteva di trasformare quell’idea in un vasto mondo aperto governato dalla fisica e dalle interazioni sistemiche.

Eiji Aonuma ha raccontato che l’utilizzo di un vero motore fisico rappresentò una svolta anche per gli sviluppatori, modificando profondamente il modo di progettare enigmi e situazioni di gioco. Non era più necessario prevedere una sola soluzione per ogni problema. Il giocatore poteva sperimentare e trovare la sua strada.

Questo principio trovava terreno fertile nella creatività dei giocatori, che si ritrovavano ad esplorare una Hyrule completamente rinnovata, simile a un parco giochi. L’interazione tra gli elementi del paesaggio, i nemici, le armi: tutto contribuiva a quel senso di scoperta e stupore che aveva riempito gli occhi del Miyamoto bambino in quella caverna.

Breath of the WildNintendo

Tears of the Kingdom, costruire sul caos

Tears of the Kingdom porta questa filosofia all’estremo. Ambientando l’avventura in un mondo di gioco già conosciuto, gli sviluppatori decisero di intervenire soprattutto su ciò che Link poteva fare per continuare ad esplorarlo oltre i titoli di coda di Breath of the Wild.
Furono inseriti elementi che gli sviluppatori non erano riusciti a implementare nel precedente capitolo, sfruttando ancora una volta dei limiti produttivi per rivoluzionare la serie.

L’idea di permettere al protagonista di combinare gli oggetti nacque molto presto nello sviluppo. Hidemaro Fujibayashi raccontò di aver costruito personalmente prototipi di automobili, battelli e persino carri armati utilizzando oggetti e meccanismi già a disposizione del team. Da questi esperimenti sarebbe nata l’idea alla base dell’Ultramano.

Questa meccanica, oltre che essere divertente, doveva fare in modo che un numero infinito di combinazioni producesse risultati coerenti e soddisfacenti. Programmatori e designer dovettero quindi intervenire sulle singole interazioni per evitare che le aspettative del giocatore venissero tradite.

L’introduzione delle isole celesti e degli abissi, inoltre, ampliò ancora di più le possibilità di esplorazione di Hyrule, divenuta ormai una terra sempre più stratificata e complessa.

Tears of the KingdomNintendo

Il vero segreto di The Legend of Zelda

Ripercorrendo la storia della serie, non è facile individuare una singola formula capace di spiegarne la longevità e il successo. The Legend of Zelda è stato un gioco con visuale dall’alto, un’avventura a scorrimento laterale, un gioco tridimensionale, un cartone animato interattivo, un’avventura più cinematografica e, infine, un gigantesco laboratorio di fisica e costruzione.

Se dovessimo sintetizzare in una parola l’intero cuore della saga, potremmo dire che tutto si basa sulla scoperta. Sperimentare, esplorare, scoprire: è ciò che hanno fatto prima gli sviluppatori e poi i giocatori.

The Legend of Zelda ha continuato a coinvolgere milioni di giocatori grazie alla sua capacità di reinventarsi, e soprattutto di anticipare un poco i tempi. Sono moltissime infatti le produzioni che hanno seguito le orme di Link verso declinazioni mai esplorate prima dal medium.

Forse il segreto di The Legend of Zelda è tutto qui. Da bambino Miyamoto entrava in una caverna senza sapere cosa avrebbe trovato dall’altra parte. Decenni dopo, quella stessa curiosità continua a essere il motore della serie. È cambiata la tecnologia, sono cambiate le console, sono cambiate le regole del gioco, ma non si è mai persa la spinta primordiale a tuffarsi verso l’ignoto.