Konrad Tomaszkiewicz: “IA utile ma la creatività umana resta insostituibile”
Il game director di The Witcher 3 ribadisce la centralità degli sviluppatori: l’intelligenza artificiale è solo un supporto e non sostituirà mai l’autore.

Il game director di The Witcher 3 ribadisce la centralità degli sviluppatori: l’intelligenza artificiale è solo un supporto e non sostituirà mai l’autore.
L’intervista: cosa ha detto davvero Tomaszkiewicz
Nel corso di una nuova intervista, Konrad Tomaszkiewicz, noto nome dell’industria e director di lavori come The Witcher 3: Wild Hunt, ha affrontato uno dei temi più discussi degli ultimi anni: l’uso dell’intelligenza artificiale nello sviluppo dei videogiochi.
Come riportato da SpazioGames, Tomaszkiewicz ha dichiarato che l’IA “è uno strumento utile in alcune fasi, soprattutto in pre-produzione, ma non sostituirà mai la creatività umana”. Un’affermazione forte, che si inserisce nel dibattito sempre più acceso su automazione, tool generativi e futuro dei team di sviluppo.
L’IA come supporto, non come sostituto
Quando Tomaszkiewicz parla del ruolo dell’intelligenza artificiale nello sviluppo dei videogiochi, lo fa con un approccio molto concreto, maturato attraverso anni di esperienza nei team di produzione. Secondo il director, oggi l’IA viene utilizzata soprattutto come strumento di appoggio, qualcosa che permette agli sviluppatori di risparmiare tempo su attività ripetitive o preliminari, senza però toccare la parte davvero creativa del processo.
Nel pratico, l’IA può aiutare a generare bozze rapide di concept art, prototipi di ambientazioni o idee alternative per una scena, permettendo ai team di visualizzare e valutare più velocemente ciò che potrebbe funzionare. Allo stesso modo, nei reparti di design o narrativa può fornire spunti o varianti utili a superare i “blocchi” iniziali. Ma, come tiene a precisare Tomaszkiewicz, queste proposte non sostituiscono mai l’intervento umano: sono semmai un punto di partenza da modellare, rifinire e trasformare attraverso sensibilità ed esperienza.
Un messaggio per l’industria e per i giocatori
Le parole di Tomaszkiewicz arrivano in un momento molto particolare per il settore videoludico, dove entusiasmo e preoccupazione convivono in egual misura. Da un lato, l’IA promette di semplificare processi complessi e velocizzare parti dello sviluppo che spesso richiedono settimane di lavoro manuale; dall’altro, cresce il timore che questo possa tradursi in un graduale ridimensionamento dei team, o peggio in contenuti sempre più omologati.
Ed è proprio qui che l’intervento del director assume un valore più ampio. Il suo messaggio è rivolto tanto agli addetti ai lavori quanto ai giocatori: l’IA può essere un alleato potente, ma non può definire l’identità di un videogioco. Può assistere, ma non può creare emozioni; può proporre, ma non può interpretare una visione artistica.
Secondo Tomaszkiewicz, il rischio non è che l’IA sostituisca da un giorno all’altro artisti, scrittori o designer, ma piuttosto che venga usata in modo superficiale, lasciando in secondo piano la sensibilità umana che dà valore alle opere. È un invito alla prudenza, ma anche alla consapevolezza: l’innovazione tecnologica non deve essere demonizzata, bensì integrata con intelligenza, mantenendo il controllo creativo saldamente nelle mani degli sviluppatori.
In questo senso, il messaggio è chiaro: i videogiochi continueranno a evolversi, ma resteranno profondamente umani. E i giocatori potranno continuare a riconoscere, nei titoli che amano, la firma e la visione delle persone che li realizzano.
Cosa significa per il futuro dello sviluppo
Il punto di vista di Tomaszkiewicz è condiviso da molti veterani del settore: la tecnologia può diventare un alleato potente, ma non può esistere senza una guida. Nei prossimi anni, è probabile che l’IA venga integrata sempre più nei tool di sviluppo, nei motori grafici e nei sistemi di testing, ma resterà comunque necessaria una direzione artistica capace di dare forma alle idee.
Se l’industria saprà mantenere questo equilibrio, potremmo assistere a una nuova fase creativa: giochi più grandi, realizzati più velocemente, ma ancora dotati di identità, anima e visione autoriale. Una prospettiva che, nelle parole di Tomaszkiewicz, non deve essere motivo di paura ma piuttosto un’opportunità, purché sia la creatività umana a guidare la tecnologia, e non il contrario.





















