Omar Rashid, il futuro del cinema italiano che viene dall'Iraq: "Zerocalcare come Fabri Fibra e Neffa. Racconto la rivoluzione degli anni '80"

Il regista Omar Rashid ci porta dietro le quinte di Generazione Fumetto, svelando come Zerocalcare e altri grandi autori hanno creato un impero culturale

Andrea Aurora

Andrea Aurora

SEO Specialist – Copywriter

SEO Specialist appassionato di cinema, tecnologia, collezionismo e cultura Pop. Amo unire analisi e creatività per raccontare storie digitali uniche.

Regista visionario e pioniere delle nuove tecnologie applicate alla narrazione, Omar Rashid è un nome che nel panorama creativo contemporaneo non ha bisogno di troppe presentazioni. Nato in Iraq da madre italiana e padre iracheno, Rashid ha saputo coniugare l’estetica urbana, lo streetwear e la realtà virtuale in una firma stilistica unica. Con il suo ultimo docufilm, Generazione Fumetto, presentato con successo nei principali circuiti festivalieri e supportato da Lucca Comics & Games, il regista compie un viaggio intimo e analitico nel cuore della nona arte in Italia.

Attraverso le voci dei più influenti autori nati negli anni ’80, Rashid immortala il preciso istante in cui il fumetto ha smesso di essere un genere di nicchia per trasformarsi nel linguaggio universale di un’intera generazione.

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Generazione Fumetto, l’intervista a Omar Rashid

Quando hai capito che il fumetto non era più un prodotto di nicchia, ma un linguaggio capace di parlare a tutti?

Il fumetto è il primo linguaggio che ho scoperto e amato fin da bambino. Tuttavia, io stesso sono stato vittima del preconcetto che lo circonda: l’idea che fosse "bassa letteratura" o un passatempo per l’infanzia. Pur continuando a leggerlo senza vergogna, percepivo me stesso come un lettore atipico. Poi è arrivato Watchmen, e quello è stato il titolo che mi ha cambiato lo sguardo. Lì ho compreso quanto questo medium potesse essere complesso e profondo; non che prima leggessi solo cose leggere – pensiamo a RanXerox, già rivolto a un pubblico adulto – ma con l’opera di Alan Moore ho visto la vera potenzialità del linguaggio. La conferma definitiva, però, è arrivata quando Zerocalcare ha iniziato a pubblicare i suoi racconti sul blog e poi le graphic novel: era il linguaggio perfetto per la mia generazione. Molti di noi, leggendolo, hanno pensato: "Parla proprio di me".

Il documentario si concentra su autori nati negli anni ’80. Cosa rende questa generazione così specifica rispetto a quelle precedenti o successive?

La tesi centrale del film è che questa generazione sia stata quella capace di sdoganare il fumetto. Non che prima mancasse la complessità — il fumetto è un linguaggio colto fin dalla nascita — ma persisteva quell’aura di letteratura di serie B rivolta ai più piccoli. Semplicemente, questi lettori sono diventati adulti e non hanno mai smesso di leggere. Posso fare un parallelo con il mondo del rap o dello streetwear: personaggi come Fabri Fibra o Neffa sono stati precursori. All’inizio il rap sembrava una "cosa per ragazzini", ma quando quei ragazzini oggi hanno 40 o 50 anni, la percezione cambia drasticamente.

Oggi il fumetto è visto come uno dei linguaggi più efficaci per raccontare la realtà, e i numeri del mercato lo confermano. Secondo te, riesce a esprimere concetti che il cinema o la letteratura da soli faticano a trasmettere?

Assolutamente sì. Ogni linguaggio ha la sua specificità e ci sono storie che si prestano meglio a un medium piuttosto che a un altro. Nel documentario, Zerocalcare cita Ducks, un fumetto che racconta la complessa condizione delle donne nelle miniere di bitume in Alberta. Lo fa con un’efficacia superiore a quella di un film o di un documentario tradizionale, e con costi nettamente inferiori. Un altro esempio calzante è Niente di nuovo sul fronte di Rebibbia (o l’ultimo lavoro di Zero): il modo in cui analizza la rinascita di certe ideologie, come in Ungheria, è stato per me molto più incisivo di un saggio o di un servizio giornalistico. Tutto dipende dalla storia che si vuole veicolare.

Considerando le recenti produzioni Netflix di Zerocalcare, è chiaro che i temi siano forti e destinati a un pubblico maturo. Ma parlando del tuo film: essendo il fumetto fatto di immagini statiche, è stato difficile tradurlo nel linguaggio dinamico del cinema?

Trattandosi di un documentario, il compito è stato in parte facilitato: si tratta di raccontare e lasciar parlare i protagonisti. La sfida non è stata tanto tecnica, quanto umana: la vera difficoltà — che si è rivelata una fortuna — è stata entrare in sintonia con le persone intervistate e lavorare con il team giusto.

Quanto è stato importante umanizzare queste figure, mostrandone i lati privati oltre la dimensione pubblica e professionale?

È stato cruciale. Il lato umano è tutto. Ho avuto la fortuna di trovare autori che si sono prestati con estrema generosità al progetto. Credo che questa dimensione fosse proprio ciò che mancava nel racconto di questo mondo. Ogni linguaggio riflette chi lo utilizza: quando giri un film ci metti la tua personalità, e lo stesso vale per il fumetto. La sensibilità di questi autori emerge già nelle loro opere, ma toccare con mano la loro quotidianità e la loro calma è stato fondamentale. Il documentario è diventato un palcoscenico ulteriore rispetto ai social: sebbene oggi molti autori mostrino già molto di sé online, questo film rappresenta un contenitore più strutturato e profondo.

Come hai costruito il documentario per renderlo accessibile anche a chi non è un appassionato di fumetti?

Ho diviso il film in due blocchi: i protagonisti e i commentatori. I protagonisti sono sette artisti — Zerocalcare, Rita Petruccioli, Maicol & Mirco, Mirka Andolfo, Sio, Giacomo Bevilacqua e Sara Pichelli — che guardano direttamente in macchina. L’idea è che parlino a tu per tu con lo spettatore. I commentatori, invece, sono ripresi con un’intervista tradizionale, in cui guardano me. Mentre con i fumettisti approfondiamo l’approccio artistico e personale, attraverso i commentatori cerchiamo di indagare il linguaggio in modo più universale e trasversale.

L’obiettivo di raggiungere un pubblico vasto era quindi un punto di partenza?

Sì, l’obiettivo principale era essere trasversali, parlare a tutti e non solo agli "addetti ai lavori".

A livello personale, c’è stato un autore o un momento durante le riprese che ti ha fatto cambiare prospettiva o ti ha trasmesso una chiave di lettura nuova?

Più che un singolo momento, direi alcuni autori che hanno segnato la mia crescita. Penso a Gipi: da La mia vita disegnata male fino a La terra dei figli, che considero un’opera distopica potentissima. E naturalmente Alan Moore, con Watchmen e V for Vendetta.

Mi riferivo specificamente agli autori coinvolti nel progetto: durante gli scambi sul set, c’è stato un confronto che ti ha aperto nuovi orizzonti, come spesso accade tra registi?

Ho capito. In realtà li conoscevo già tutti prima di entrare nelle loro case; c’era già un rapporto di confidenza che è stato la chiave del progetto. Tuttavia, se devo citare una collaborazione significativa, direi quella con Maicol & Mirco per un precedente lavoro in realtà virtuale. Lui mi ha fatto comprendere a fondo l’importanza della sintesi nel fumetto. Quel confronto ha segnato una mia crescita personale e una visione più consapevole del medium.

Quanto è stato importante il coinvolgimento di realtà come Lucca Comics & Games nella costruzione del progetto?

Fondamentale. Mi ha permesso di vivere la fiera da protagonista e non da semplice osservatore. Avere accesso totale a tutto ciò che accade "dietro le quinte" — prima, durante e dopo l’evento — cambia completamente la prospettiva. Forse la consapevolezza che cercavo l’ho trovata proprio vivendo Lucca Comics con mia figlia: lì ho capito di conoscere davvero bene quel mondo, o almeno meglio di quanto pensassi. È stato un upgrade professionale e umano notevole.

Se dovessi spiegare a chi non ha mai preso in mano un fumetto perché dovrebbe iniziare proprio ora, cosa diresti?

Direi che è un linguaggio potentissimo, uno dei pochi rimasti capaci di accendere davvero l’immaginazione. Quello che succede "tra una vignetta e l’altra" lo aggiunge il lettore. È un’esperienza vicina alla letteratura, dove l’immaginazione lavora al cento per cento, ma con il supporto visivo tipico del cinema. Perché precludersi la possibilità di scoprire storie così interessanti? La risposta migliore è una domanda: "Perché no?".

Cosa ti piacerebbe che restasse allo spettatore dopo aver visto "Generazione Fumetto"?

Il mio "goal" più grande sarebbe vedere lo spettatore uscire e correre in fumetteria a comprare un volume. Vorrei che chi già conosce questo mondo allargasse lo sguardo verso nuovi autori, e chi ne è fuori decidesse finalmente di entrarci.


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